Este proyecto consiste en un INVENTADOR DE EXCUSAS. Es una pagina web que lo que propone es que la gente ponga el motivo por el que quiere mentir. Luego, se le hacen preguntas a las que se responde por SI o por NO, y luego la pagina tira una mentira para que la persona que solicito el servicio pueda decir. El diseño todavia no esta terminado, le falta la estetica, pero la programacion ya esta completa. Para el final, la pagina va a quedar totalmente terminada.
La pagina esta realizada en el lenguaje de programacion php
Dejo un par de fotos de la pagina (algunas tienen una resolucion menor ya que si las guardaba con su resolucion natural, pesaban mucho y no se subian al blog)
miércoles, 4 de noviembre de 2009
martes, 3 de noviembre de 2009
Proyecto 3
Para este ultimo proyecto me costo bastante obtener ideas. Pero finalmente se me ocurrio algo que, creo yo, tiene una gran utilidad. Son los tipicos palitos que se usan entre otras cosas para comer sushi, pero con una leve modificacion. Entre los dos palitos, le puse el resorte que tienen los broches para colgar la ropa. Esto resorte le imprime a los palitos el mismo mecanismo que dichos broches. Por lo tanto, podemos agarrar con los palitos todo lo que queramos, sin tener que volvernos locos porque no podemos controlarlos. Es bastante simple, pero me parecio de muchisima utilidad.
En un diseño, tenemos el resorte puesto de tal manera que los palitos nos permiten agarrar cosas mas grandes, y en otro diseño, el resorte nos permite agarrar cosas mas chicas.
Aca dejo algunas fotos:
En un diseño, tenemos el resorte puesto de tal manera que los palitos nos permiten agarrar cosas mas grandes, y en otro diseño, el resorte nos permite agarrar cosas mas chicas.
Aca dejo algunas fotos:
miércoles, 7 de octubre de 2009
Proyecto Infoestetica
Finalmente, me volque sobre la idea de representar con polvo de tiza en vasos, cuanta tiza se usa en cada clase a la que asisto. Los resultados fueron muy peculiares.
Probablemente, si uno compara dos vasos, diria que el que tiene mayor tiza es aquel que representa a una materia con mayor importancia o con un profesor que da clase con mucho contenido. Otra vez cometeriamos un error. Es increible ver como aquellas materias que se consideran claves en el cuatrimestre usan como mucho una tiza por clase pero los apuntes de los alumnos son de varias hojas.
Otras por ejemplo se basan en diapositivas y no en tizas. Pero el contenido enseñado a los alumnos es muchisimo. Ejemplos de esto son TECAT y ECONOMIA, donde el profesor no necesita usar una tiza para que los alumnos aprendan, sino que con una clase didactica e interesante, hacen que la cabeza de cada alumno trabaje durante la totalidad de las horas que abarca la clase.
Lo logico seria pensar en que a mayor cantidad de tiza utilizada, mas se copia en la hoja del alumno y mas cosas para estudiar. La materia MECANICA es una de las que cumple con esta hipotesis. Cada cosa que se copia en el pizarron, se copia en las hojas de los alumnos y se estudia para el parcial. Cualquier detalle es anotado y tomado en cuenta a la hora de la resolucion de ejercicios.
Por el contrario, la materia METODOS NUMERICOS ofrece varios pizarrones copiados por el profesor y varios cuadernos de alumnos vacios. Esto probablemente se debe a que cuando se capta la logica de la materia y la sintaxis del programa utilizado (MathLab), no hace falta tomar muchos apuntes, sino solo los necesarios.
Probablemente, si uno compara dos vasos, diria que el que tiene mayor tiza es aquel que representa a una materia con mayor importancia o con un profesor que da clase con mucho contenido. Otra vez cometeriamos un error. Es increible ver como aquellas materias que se consideran claves en el cuatrimestre usan como mucho una tiza por clase pero los apuntes de los alumnos son de varias hojas.
Otras por ejemplo se basan en diapositivas y no en tizas. Pero el contenido enseñado a los alumnos es muchisimo. Ejemplos de esto son TECAT y ECONOMIA, donde el profesor no necesita usar una tiza para que los alumnos aprendan, sino que con una clase didactica e interesante, hacen que la cabeza de cada alumno trabaje durante la totalidad de las horas que abarca la clase.Es muy interesante ver como los profesores usan metodos de aprendizaje diferente, y ninguno garantiza la atencion de la clase o el gusto de ésta por la materia. Mucho de esto reside en el feeling del profesor con la clase, la onda que pone y como lleva adelante la clase.
El proyecto igual va a ser mejorado para mas adelante, principalmente en el tema de los recipientes. Estaria bueno encontrar una relacion recipiente-materia, asi que acepto cualquier tipo de sugerencias.
De modo anecdotico, ya que como vimos no implica absolutamente nada, dejo el ranking (de mayor a menor) de cantidad de polvo de tizas en vasos:
- Mecanica
- Metodos Numericos
- Redes I
- Economia
- Estructura de Datos
- Teologia
- TECAT
lunes, 5 de octubre de 2009
Proyecto 2, Idea 2
Mi segunda idea consiste en calcular cuantas tizas se usan en determinadas clases de Ingenieria. La idea es asistir durante una semana a las clases correspondientes y prestar atencion a la cantidad de tizas utilizadas. Luego, con el numero de tizas que fueron usadas, hacer polvo (con las tizas) y ponerlo en vasos. Asi se formarian 7 vasos (curso 7 materias) y luego se podria apreciar que materia uso mas tizas.
Proyecto 2, Idea 1
Despues de pensar y pensar varias formas de representar datos, se me ocurrio lo siguiente: Graficar como fue aumentando con el paso del tiempo la locura que se vive en Buenos Aires mediante la musica.
La idea es crear, mediante algun soft especializado, un track de musica con muchos generos y artistas musicales y finalmente, aprovechando las propiedades ondulatorias del sonido, graficarlo. Por ejemplo, se podria empezar con un Let it be, intercalar algun tema Heavy Metal, luego bajar un cambio y finalmente terminar arriba musicalmente. Todo esto acompañando de acontecimientos historicos para que masomenos se pueda ver como evoluciono la locura en la ciudad.
Se aceptan todo tipo de sugerencias
La idea es crear, mediante algun soft especializado, un track de musica con muchos generos y artistas musicales y finalmente, aprovechando las propiedades ondulatorias del sonido, graficarlo. Por ejemplo, se podria empezar con un Let it be, intercalar algun tema Heavy Metal, luego bajar un cambio y finalmente terminar arriba musicalmente. Todo esto acompañando de acontecimientos historicos para que masomenos se pueda ver como evoluciono la locura en la ciudad.
Se aceptan todo tipo de sugerencias
viernes, 25 de septiembre de 2009
Infoestetica
En fin, al tener tantos archivos de audio, me vi obligado a categorizarlos por autor, genero, orden alfabetico, etc...
Aca dejo algunas de las carpetas de musica que tengo en la computadora
martes, 8 de septiembre de 2009
Objeto Numero 1: Sigmund
Despues de muchas idas y vueltas, este es el modelo final del objeto seleccionado para el primer trabajo. Consiste en tres botones, en donde cada uno prende una luz determinada. El proposito del mismo es el explicado en la entrada anterior de este blog. Cada color representa una accion, a determinar por el dueño.
Este control viene acompañado de un timbre inalambrico. La madre tiene el que dice "sender" y emite el sonido, y el padre tiene el que recibe. El fin es que la madre le informe al esposo que esta ayudando a su hijo a "socializarse con el mundo" y que deposite plata en el banco porque este aprendizaje trae consigo un stress para la madre y para el bebe. La madre lo cura comprando, con la tarjeta del esposo, y el hijo lo cura con terapia en un futuro no tan lejano, con la plata del padre.
Por otra parte, en el rectangulo rojo que aparece en el gabinete, iria un cronometro con cuenta regresiva, simbolizando cuanto tiempo falta para que el hijo empiece a ser victima de un Edipo muy particular, debido a la psicotizacion de la madre por querer que se exprese de un modo mas "util"...
Vale aclarar que la forma final del objeto no es la que estaba planeada, ya que hubo inconvenientes tecnicos.

Inicialmente, la idea era que los leds estuvieran como se muestra en la imagen, y despues recubrir la placa con el gabinete en donde finalmente se monto el circuito final.
La travesia comenzó yendo a la calle Parana a conseguir algun circuito que cumpliera con las funciones del objeto. Tuve la suerte de conseguir la plaqueta que se muestra en la figura, en donde el mecanismo permitia que cuando una luz prendia, las otras dos nunca lo hacian, sin importar si el switch era apretado o no.
Luego, consegui el timbre inalambrico. La idea era extraer el mecanismo y crear otro similar pero con algun significado. Al sufrir un gran retraso en el armado del control principal, esto se tornó imposible.

El diseño arranco soldando los elementos que venian en el kit, gracias a la ayuda de los elementos del Laboratorio de Electronica y del Laboratorio de Maquinas Termicas.
El problema principal que sufrio el diseño original es que no tome en cuenta que algunos artefactos que formaban el circuito necesitaban una orientacion especial. Luego de un curso acelerado de circuitos por parte de las personas encargadas del Laboratorio de Electrónica, pude solucionar esto pero el objeto anduvo solo 2 minutos. Luego, dos transistores se quemaron, lo que provocaba que las luces no prendieran. Que los transistores se hayan quemado se debio a que en un principio, habian sido colocados de mala manera y mermó su rendimiento.

Como el tiempo no sobraba, decidi armar un circuito por mi cuenta, utilizando algunos cables y agujerando el gabinete que originalmente iba a ser para tapar la plaqueta. El problema con este circuito era que no garantizaba que cuando una luz se prendiera, las otras no, pero opte por dejar esto al margen.
El poco espacio del gabinete, su material y la poca longitud de las patas de los leds hicieron mas que dificil soldar los cables. Finalmente, cuando se logró, me di cuenta que no tome en cuenta la polaridad de los leds, lo que hizo que solo funcionara la luz roja. Muy a pesar de mi persona, decidi dejar el trabajo de esa manera ya que el tiempo era minimo como para desoldar todo y arrancar de cero.
Para el final de esta materia, prometo mejorarlo y presentarlo como debe ser.
Quisiera agradecer a Juan Pablo Juarez, por ayudarme en el proceso de soldado de la plaqueta, a Agustin Lancestremere y Sergio Carcavallo por el apoyo logistico y practico en el rearmado del objeto, a los encargados del Laboratorio de Electrotecnia por tomarse el tiempo para explicarme y ayudarme, y al Laboratorio de Maquinas Termicas por prestarme materiales para el armado del objeto.
martes, 1 de septiembre de 2009
Creando un objeto - Idea 3


En esta tercer idea, tomo de base la idea de "control a distancia" que obtuve al desarmar un auto a control remoto, sin cable de por medio.
Basandome en esto, y en algunos blogs, donde se publicaron pistolas de luces, que tiraban pelotas, etc, pense en las pistolas de agua. Pero se me ocurrio que en vez de agua tuvieran otra cosa, como pintura o tinta para escribir.
Por lo tanto, estas pistolas nos permitirian escribir o pintar a distancia.
Para la realizacion de este objeto hay que tener en cuenta la distancia maxima a la que se puede poner la hoja para pintar/escribir y la densidad del fluido, ya que afectaria a la potencia de la pistola.
En las fotos se puede ver un diagrama de flujo asociado a esta idea.
Creando un objeto - Idea 2


Esta segunda idea consiste en lo siguiente:
Tomar la base de un auto a control remoto (el objeto que desarme), pero que esta base no cuente con el armazon del auto, sino que sea solamente la base, con las 4 ruedas, la antena y el control remoto que la mueva. Luego, la idea es poner sobre esta base algun objeto de uso cotidiano y que siempre nos hace perder tiempo al buscarlo, como por ejemplo, las llaves, el control remoto de la T.V.,etc. Entonces, al tener este objeto montado en esta base, se puede, gracias al control remoto, traerlo a la ubicacion donde nos encontramos y ahorrar tiempo.
En las fotos se puede ver el diagrama de flujo asociado a esta idea.
Creando un objeto - Idea 1
En esta primer idea que sirve de base para la creacion de un objeto, tomamos como base un fundamento psicologico conductista (estimulo-respuesta), una teoria psicoanalista y un problema de la vida real.
- Iván Petróvich Pavlov (1849-1936), fisiólogo y pemio Nóbel ruso, conocido por sus estudios sobre el comportamiento reflejo, desarrolla una forma de aprendizaje que se la conoce como Condicionamiento Operante . Esta forma de aprendizaje consiste en crear una determinada respuesta frente a un determinado estimulo. Pavlov experimenta con un perro y su saliva. Luego de varios estudios, Pavlov llega a la conclusion que la segregacion del perro varia con los estimulos. En particular, cuando esta frente a un pedazo de carne, esta crece notoriamente. Basandose en este hallazgo, Pavlov agrega al estimulo del pedazo de carne, un sonido de una campana. Finalmente, luego de repetir esto varias veces, el perro responde al estimulo del sonido (sin la carne) segregando la misma cantidad de saliva que con la carne ahi presente.
- Por otra parte, tenemos la "teoria" de Kamala Di Tella, en donde se pone el foco en estimular a los bebes para que se desarrollen de chicos. Esta autora se basa mas en el psicoanalisis que en el conductismo.
- Finalmente, llegamos al problema de la vida real. Cuando las madres se encargan de criar a sus hijos en los primeros años de vida, se encuentran con el problema que ellos no hablan. Uno de los (si no es él) problemas principales de las madres es no poder saber que es lo que su hijo quiere, ya que éste no se puede comunicar mediante palabras, sino que mediante gestos o quejas.
Ahora, la relacion de estos tres items...
La idea para la creacion de este objeto consiste en el diseño de una especie de control remoto con 4 o 5 botones de un tamaño amplio, de distintos colores, y otro control que conste de un solo boton que emita un sonido.
Lo que se busca es que en primer lugar, la madre le incorpore a su bebé el habito de apretar el boton que emite el sonido, cada vez que necesite algo. Y que, en segundo lugar, logre que el bebé pueda asociar cada boton del segundo control a una actividad especifica.
Por ejemplo, supongamos que el bebé quiere comer. La madre es la encargada de tomar su dedo y llevarlo al boton azul (obviamente, cuando esto se de por primera vez, la mama va a tener que descubrir que es lo que quiere). Luego, cada vez que el bebé tenga hambre, la mama tendra que seguir llevando el dedo de su hijo hasta el boton azul. Finalmente, el bebé va a terminar asociando que primero, como necesita algo, tiene que emitir un sonido. Y segundo, que como lo que quiere es comer, necesita apretar el boton azul.
El mecanismo del control con los 4 o 5 botones seria simular al de un Simon Says, en donde cuando se toca un boton, se prende una luz. El del control que emite sonidos seria parecido al de los celulares de juguete que emiten sonidos particulares al oprimir una tecla determinada.
En principio, esta idea no tiene relacion alguna con el objeto que desarmé (un auto a control remoto). Pero basandome en la profesion de mi hermana (psicologa), una charla con ella, y algunos blogs de la clase, llege a esta idea, que considero sin duda muy interesante y con vistas a un constante perfeccionamiento mientras el curso avance.
Aca dejo algunos links de interes para informarse un poco mas:
lunes, 24 de agosto de 2009
Mi juguete favorito

Uno de los juguetes que mas recuerdo de mi infancia es este auto a control remoto. Siempre fue una incognita el hecho de saber como una orden por parte del control era interpretada por el auto.
Al desarmarlo se puede ver que el auto consta primero con una antena que es la encargada de captar las señales mandadas por el control remoto. Luego, el auto tiene un interruptor que cuando esta en ON activa el circuito (un 1 binario). Por lo tanto, todo se reduce a un simple circuito electrico que permite el funcionamiento del auto (necesita 6 pilas triple A) y a una antena que capte señales.
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